SkyGfx SA 2.8b































-
dfiles.euDownload
SkyGfx restores the exact console-style graphics atmosphere on PC.
Changes in 2.8a:
- Fixed VCS reflections
- Fixed Xbox reflections
- Added new INI toggles for separate control of stencil shadows and shadows from pedestrians (now also applied to cutscenes and can be switched during gameplay)
- Attempted implementation of mobile colorcycle (colorFilter=2). It's uncertain if it's fully accurate yet
- Option to increase the size of the near water square (detailed water)
- Standard PC transport DFFs had all reflection effects applied, while PS2 DFFs looked different in-game. Initial attempts to fix this by converting PS2 DFFs were incorrect (download the new ones via the link below). PC files are *corrupted*, but not as badly as thought. The trick is to only display reflection effects when the material has environment MatFX enabled. This means the "uglyWheelHack" is finally removed forever!
- Reflection rendering now uses a separate pass. This is closer to PS2 rendering, as the old method didn't look quite right on transparent geometry
- Ambient light applied to markers like on PS2 (pink cylinder at night). Use ps2MarkerAmbient=1 only with PS2 DFF markers installed (see below)
- Brightness slider controls (but not only) D3D gamma on PC; PS2 lacks this. disableGamma=1 changes this
- Now about a major bug that finally disappeared: ps2Ambient was used to add the brightest channel to all three again, assuming that's how PS2 worked. But this isn't a PS2 feature; the PC version does this too! PS2 material reverse engineering was done with the brightness slider oddly maxed out... and that's what caused it. If brightness is above 256 (default), ambient light becomes brighter this way. Some complained it was too bright... and they were right!
- Procobj objects should now appear slightly better
Installation, requirements, notes:
- Use compact or HOODLUM EXE
- Requires ASI Loader
- Place skygfx.asi and INI files in the game folder
- SkyGfx will load skygfx1-9.ini if found; otherwise, it defaults to skygfx.ini (F10 toggles between them by default, see INI settings)
- To try the experimental mobile colorcycle, put colorcycle.dat in the data folder
- SilentPatch is required
- Rename timecycp.dat to timecyc.dat. If timecycp is missing or for other reasons, a ready version can be found here
- When using two-pass rendering in SilentPatch, disable it (TwoPassRendering=0) if using dualPassWorld=1 in SkyGfx (i.e., do NOT enable two-pass in both plugins). You can also disable Silent's NVC shader with NVCShader=0; SkyGfx has an (improved) replacement
- The plugin can be configured via INI file, which also describes many settings
- Since not all PC transport works well with PS2 reflections (too strong), it's recommended to use PS2 transport on PC
- To get the large PS2 sun, use seabed.ipl with PS2 (reduces draw distance)
SkyGfx возвращает точную консольную атмосферу графики на ПК.
Изменения к 2.8a:
- Исправлены VCS-отражения
- Xbox-отражения
- Новые INI-переключатели для отдельного контроля трафаретных теней и от педов (теперь также применяются для катсцен и можно переключать во время игры)
- Попытка внедрения мобильного colorcycle (colorFilter=2). Пока нет уверенности в том, что он совершенно правильный
- Опция для увеличения размера ближнего квадрата с водой (детализированной воды)
- Стандартные DFF ПК-транспорта имели все примененные эффекты отражений, в то время как PS2 DFF выглядели иначе в игре. Сначала были попытки вылечить это конвертированием PS2 DFF, но всё было сделано не так (скачайте новые по ссылке внизу). ПК-файлы *повреждены*, но не настолько, как считалось. Хитрость заключается в том, чтобы всего лишь отображать эффекты отражений, когда материал имеет включенную среду MatFX. Это означает, что "uglyWheelHack" наконец убран навсегда!
- Отображение отражений теперь происходит с индивидуальным проходом. Это ближе соответствует PS2-рендерингу, так как старый способ не совсем правильно выглядел на прозрачной геометрии
- Применение окружающего света к маркерам как на PS2 (розовый цилиндр ночью). Используйте ps2MarkerAmbient=1 только при установленных PS2 DFF маркеров (см. ниже)
- Ползунок яркости контролирует (но и не только) D3D гамму на ПК, PS2 не имеет такого. disableGamma=1 изменяет это
- Теперь про крупный баг, который, наконец, исчез: ps2Ambient использовался для добавления ярчайшего канала ко всем трем заново, потому что предполагалось, что так и есть на PS2. Только это не особенность PS2, ПК-версия также это делает! Обратный инжиниринг PS2-материала происходил с ползунком яркости, провернутым по какой-то причине до максимума... и это именно то, что вызывает такое. Если яркость выше 256 (значение по умолчанию), окружающий свет становится ярче этим методом. Некоторые люди жаловались, что всё было слишком ярким... и они были правы!
- Procobj'екты теперь должны появляться немного получше
Установка, требования, примечания:
- Используйте compact или HOODLUM EXE
- Необходим ASI Loader
- Поместите skygfx.asi и INI-файлы в папку с игрой
- SkyGfx загрузит skygfx1-9.ini, если они не могут быть найдены, плагин скинет на skygfx.ini (F10 переключает между ними по умолчанию, но см. INI-настройки)
- Если вы хотите использовать пробный мобильный colorcycle, поместите colorcycle.dat в папку data
- Вы должны использовать SilentPatch
- Переименуйте timecycp.dat в timecyc.dat. Если timecycp отсутствует или какая другая причина, готовый вариант можно взять здесь
- При использовании двухпроходного рендеринга в SilentPatch'е, выключите его (TwoPassRendering=0), если используете dualPassWorld=1 в SkyGfx (т. е. НЕ включайте двойной проход в обеих плагинах). Вы также можете выключить NVC-шейдер Silent'а путем NVCShader=0, SkyGfx имеет (улучшенную) замену
- Плагин можно настроить через INI-файл. Там же присутствует и описание многих настроек
- Поскольку не весь ПК-транспорт работает отлично с PS2-отражениями (слишком сильные), рекомендуется использовать PS2-транспорт на ПК
- Чтобы получить большое PS2-солнце, используйте seabed.ipl с PS2 (уменьшает дальность прорисовки)