SA2VC Car Converter 1.3 52.2025 [MAXScript]
-
Download (0.52 MB)24 December 20251.3a 52.2025sa2vc-car-converter-1-3-52-2025_1766579314_55416.zip
This script simplifies converting cars from GTA SA to GTA VC.
Use at your own risk.
Further updates may be released.
Warning! The script does not work with standard materials!
Before using the script, ensure all car materials use GTA Material!
Version 1.3a 52.2025 (24.12.2025)
- Fixed error appearing when using the compact material editor;
- Added a button to send the selected object's material to slot 24 of the standard material editor;
- Added a button to create a dummy for selected objects; copies name, coordinates, and "parent" (hierarchy position);
- Added a button to launch Kam's DFF IO;
- Extended handling.cfg conversion from SA to Vice City:
1) Parameter separators now read correctly;
2) Handling and model flags are converted.
List of flags converted to Vice City flag format:
1G_BOOST
2G_BOOST
NPC_NEUTRAL_HANDL
WHEEL_F_NARROW
WHEEL_R_WIDE
OFFROAD_ABILITY
HALOGEN_LIGHTS
IS_VAN
IS_BUS
IS_LOW
IS_BIG
REVERSE_BONNET
HANGING_BOOT
TAILGATE_BOOT
NOSWING_BOOT
NO_DOORS
SIT_IN_BOAT
NO_EXHAUST
IS_BIKE
IS_HELI
IS_PLANE
IS_BOAT.
Features:
- Initial car setup for Vice City with one click of the Convert button (renames car components, scales wheels to correct size,
displays wheel and car size (for default.ide and handling.cfg respectively), resets vehiclelights128 color);
- Option to remove GTA SA license plates (make transparent for carplate and carpback);
- Generates damaged elements both during conversion and manually;
- Option to add broken glass texture (use carefully!); specify texture with extension!;
- Option to specify car optics texture if using a non-standard name; specify texture WITHOUT extension!;
- Option to remove extra dummies (Delete SA Dummy);
- Ability to assign chrome to prim or sec material by entering texture name with extension and chrome intensity, then checking boxes.
- Removes zero vertices from all car components (Remove isolated and unused vertices).
- Converts Handling.cfg to VC format. Converted handling appears in MaxScript Listener window (press F11 to open).
- Compact GTA material editor for quick editing.
Several convenience buttons:
- Call Kam's DFF IO — launch DFF import/export script.
- Send object material to material editor slot — opens selected object's material in standard material editor.
- Create Dummy — creates dummy for selected objects, copying name, coordinates, and hierarchy position.
- Set VehLights Color 255 255 255 — resets vehiclelights128 color on selected objects;
- Disable Reflection Map — disables chrome on selected objects (e.g., wheels or interior);
- Calculate Car Size — calculates car size (for handling.cfg);
- Add _hi for selected — adds _hi suffix to selected objects, needed for interior parts and windows to be visible through glass.
- Scale wheel to 1.0 — selectively scales wheels (if car originally has wheels besides wheel_rf);
- Generate _dam element — manually create damage on selected elements! Warning! Errors may occur; if so, restart script and try again!
- Set Ambient — assign ambient color to ALL materials on SELECTED objects.
- Set Diffuse — assign diffuse color to ALL materials on SELECTED objects.
- Set Specular — assign specular color to ALL materials on SELECTED objects.
- Set reflection to prim mat — assign reflection texture to prim material on SELECTED objects.
- Set reflection to sec mat — assign reflection texture to sec material on SELECTED objects.
- Set reflection to all mat — assign reflection texture to ALL materials on SELECTED objects.
- Disable SA specMap — remove San Andreas specular from materials.
- Mass Attach — merge selected objects into one.
- Material Editor — activate material editor; select ONE object to edit material.
- Hide _ok elements — hide undamaged elements.
- Hide _dam elements — hide damaged elements.
- Unhide _ok elements — show undamaged elements.
- Unhide _dam elements — show damaged elements.
- Display hierarchy — open hierarchy editing window.
- Open Component Menu — open window listing car components.
- Open III/Vice City handling flag calculator — open handling flag calculator for Vice City/III.
How to use? Import .dff into 3ds Max, run script, click Convert, wait about 10-20 seconds for processing.
After initial setup, add _hi suffix to interior or glass elements by selecting them and clicking add _hi for selected.
Verify hierarchy setup and then export .dff safely.
The script does not guarantee 100% car functionality! After conversion, verify hierarchy and all components.
Script removes zero vertices from all components; other geometry and normals issues must be fixed manually!
The script has its own GTA material editor working ONLY with GTA_MTL; other materials including standard are ignored.
Note: when converting handling.cfg, all vehicles get dimensions 2.0 5.0 2.0! Manual adjustment of vehicle dimensions is required after conversion!
To open the editor window, activate Material Editor and select ONE element. Changing selection reloads the material editor window.
Changing any parameter fully updates all material parameters and re-renders material previews.
Parameter list:
- Use main texture (checkbox): boolean yes or no;
- Texture name as text: can be typed manually (must include extension like vehiclelights128.tga, or full path like c:/resource/vehiclelights128.tga; script saves full path but shows only name with extension for convenience); button next to name opens Windows file picker;
- Material color: clicking opens color picker;
- Material preview like standard editor (quick view); left-click enlarges preview to 200x200 pixels; right-click opens material in standard editor (placed in slot 24);
- Use alpha texture (checkbox);
- Alpha texture name as text, same as main texture;
- Texture transparency value from 0 to 255;
- Use reflection map (checkbox);
- Reflection texture name as text, same as main texture;
- Reflection map intensity from 0 to 100%;
- Ambient, diffuse, and specular values from 0 to 1.
Script written for 3ds Max 2010 x64.
Author: aleks926820.
Testing and bug reports: AiExcel, Bryxanov1337.
Email: a-kostenko@bk.ru
Discord: aleks926367#2994
Script may be shared on other sites with author email (a-kostenko@bk.ru) and website libertycity.ru credited.
Do not break archive integrity!
Скрипт упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.
Использовать на свой страх и риск.
Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.
Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!
Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA Material!
Версия 1.3a 52.2025 (24.12.2025)
- Исправлено появление ошибки при использовании компактного редактора материалов;
- Добавлена кнопка, которая отсылает материал выделенного объекта в 24 слот стандартного редактора материалов;
- Добавлена кнопка, которая создает дамми у выделенных объектов; копируется имя, координата и "родитель" (положение в иерархии);
- Добавлена кнопка вызова Kam's DFF IO;
- Дописана функция конвертации handling.cfg из SA в Vice City:
1)Разделители параметров теперь читаются правильно;
2)Конвертируются флаги handling и model.
Список флагов, которые конвертируются в формат флагов Vice City:
1G_BOOST
2G_BOOST
NPC_NEUTRAL_HANDL
WHEEL_F_NARROW
WHEEL_R_WIDE
OFFROAD_ABILITY
HALOGEN_LIGHTS
IS_VAN
IS_BUS
IS_LOW
IS_BIG
REVERSE_BONNET
HANGING_BOOT
TAILGATE_BOOT
NOSWING_BOOT
NO_DOORS
SIT_IN_BOAT
NO_EXHAUST
IS_BIKE
IS_HELI
IS_PLANE
IS_BOAT.
Возможности:
- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,
выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);
- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);
- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;
- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;
- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;
- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);
- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.
- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).
- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).
- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.
А также для удобства сделано несколько кнопок:
- Call Kam's DFF IO — запустить скрипт импорта/экспорта DFF.
- Send object material to material editor slot — открывает материал выделенного объекта в стандартном редакторе материалов.
- Create Dummy — создать дамми у выбранных объектов. Копируется имя, координата и позиция в иерархии как у исходного объекта.
- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;
- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);
- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);
- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.
- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)
- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!
- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.
- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.
- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.
- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.
- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.
- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.
- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.
- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.
- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.
- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.
- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.
Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт обработает все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.
После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.
После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.
Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.
При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!
Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.
Стоит обратить внимание на то, что при конвертации handling.cfg для всех транспортных средств прописывается габарит 2.0 5.0 2.0! После конвертации требуется ручная корректировка габарита всех транспортных средств!
Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.
При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.
Список параметров:
- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;
- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;
- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;
- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора)
- использовать альфа текстуру (в виде галочки);
- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;
- использовать карту отражений (в виде галочки);
- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;
- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;
- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.
Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.
Скрипт написал aleks926820.
Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.
e-mail: a-kostenko@bk.ru
Discord aleks926367#2994
Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.
Запрещается нарушать целостность архива!