Исправление физики Voodoo


















-
26 May 2024ispravlenie-fiziki-voodoo_1716738618_101081.zip
Briefly: the modification corrects the overly sharp Voodoo physics, which San Andreas inherited from Vice City and makes it more similar in its behavior to other cars, removing the so-called "arcade" agility and hyper-responsiveness in handling.
Detailed: the history of car physics (and specifically handling.cfg and everything related to it in the EXE game code) has evolved in such a way that San Andreas received a large addition to the physics already present in the game. The game was supplemented with several new parameters, the key one being the so-called turnMass or the mass of the car when turning (rotational mass), which radically affected the feel of using cars. Also, several other parameters were changed and corrected, but they were not so significant, and here Rockstar made a choice — to start changing the already existing car settings from previous parts (III and Vice City) to make them feel different to the player. This became the second global change since Vice City, because this is no longer a technical thing, but rather an artistic one, stylizing the game by giving the cars a different driving style, different settings depending on which the car will behave differently. Many cars in the game have retained the old settings from Vice City, while many were subject to this trend of stylization due to the fact that in III and Vice City the car settings were very sharp, at high speeds and (mainly in GTA 3) almost always had all-wheel drive: all this was the legacy of the arcade spirit of GTA 2. Therefore, it is already possible to make a brief conclusion about what main settings were subject to stylization in San Andreas and what needs to be changed in comparison with the previous parts in order to get the same result — grip, acceleration speed, drive: these are the main characteristics that have undergone such changes in handling.cfg, these are the parameters (J) (K) (L) — grip; (O) (P) — acceleration and inertia of engine acceleration; (Q) (R) — engine type (drive).
Usually, to get the desired result, Rockstar simply lowered these parameters (JKLOP) and tried to take the engine type based on real life, where possible and compatible with the game. But as it turned out, not all cars underwent this processing, many of them remained the same because their physics did not stand out much from the rest, but Voodoo became a big exception, which was corrected by the time of Vice City Stories, it is curious that it was in VCS that the physics of cars again underwent the same tendency from San Andreas (true, in some places even stronger, which is why some cars are too slow, even too much), but this does not prevent us from using the settings line for Voodoo from there. Specifically — we just need to take the grip setting, which was clearly simplified (as well as the maximum speed and engine acceleration, but we don't need them, because this will affect the game balance), therefore we can simply take the settings (JKL) responsible for the grip and get a more reliable result. By the way, I will not deny the hypothesis that perhaps this very setting was being prepared for San Andreas itself, but in the end could only be involved in Vice City Stories, because during the development of City Stories games, Rockstar Leeds clearly applied the source code of San Andreas in order to improve player control on the basis of Vice City and add new features to diversify the game (that is, the physics of City Stories, perhaps, is an early version of the physics of San Andreas cars, since they have the same parameters with minimal changes, this hypothesis was opened during the reverse of Liberty City Stories, which has some confirmation).
The setting affects the turning mass of the car, grip and engine acceleration speed, taking them from Vice City Stories by almost 80%, a couple of parameters were set in accordance with the game balance
Кратко: модификация исправляет слишком резкую физику Voodoo, которая досталась San Andreas от Vice City и делает её больше похожей по своему поведению на остальные автомобили убирая т.н. "аркадную" резвость и сверхотзывчивость в управлении.
Подробно: история физики автомобилей (а конкретно handling.cfg и всего с ним связанного в EXE игрового кода) сложилась таким образом, что именно San Andreas получила большое дополнение к уже имевшейся в игре физике. Игра пополнилась несколькими новыми параметрами, ключевым из которых стала так называемая turnMass или масса автомобиля при повороте (масса вращения), которая кардинально повлияла на ощущение от использования машин. Также было изменено и исправлено несколько других параметров, но они не были столь значительны и здесь Rockstar сделали выбор — начать менять уже имевшиеся настройки автомобилей из прошлых частей (III и Vice City), чтобы заставить их ощущаться игроком иначе. Это стало вторым глобальным со времен Vice City изменением, поскольку это уже не техническая вещь, а скорее художественная, стилизирующая игру путем придания автомобилям другого стиля езды, других настроек в зависимости от которых автомобиль будет вести себя иначе. Многие автомобили в игре сохранили прежние настройки из Vice City, при этом же многие были подвержены этому тренду стилизации ввиду того, что в III и Vice City настройка автомобилей была очень резкая, на больших скоростях и (в основном в GTA 3) имела почти всегда полный привод: всё это было наследием аркадного духа GTA 2. Следовательно, уже можно сделать краткий вывод о том, какие основные настройки были подвержены стилизации в San Andreas и что нужно изменять в сравнении с предыдущими частями, чтобы получить такой же результат — сцепление, скорость разгона, привод: это основные характеристики, которые подверглись таким изменениям в handling.cfg это параметры (J) (K) (L) — сцепление; (O) (P) — акселерация и инерция разгона двигателя; (Q) (R) — тип движка (привод).
Обычно, чтобы получить нужный результат, Rockstar просто занижали эти параметры (JKLOP) и старались брать тип движка, основываясь на реальной жизни, где это возможно и совместимо с игрой. Но как оказалось не все автомобили подверглись этой обработке, многие из них остались прежними поскольку их физика не сильно выбивалась от остальных, но Voodoo стала большим исключением, которое исправили к времени Vice City Stories, любопытно что именно в VCS физика автомобилей снова подверглась той же тенденции из San Andreas (правда местами еще сильнее отчего некоторые автомобили слишком медленные, даже чересчур), но это не мешает нам использовать строчку настроек для Voodoo оттуда. А конкретно — нам достаточно взять настройку сцепления, которая явно была упрощена (так же, как максимальная скорость и разгон движка, но нам они не нужны, ибо это повлияет на игровой баланс), следовательно мы просто можем взять настройки (JKL), отвечающие за сцепление и получить более достоверный результат. Кстати я не буду отрицать гипотезу о том, что возможно эта самая настройка готовилась еще для самой San Andreas, но в итоге могла быть задействована только в Vice City Stories, поскольку при разработке City Stories игр Rockstar Leeds явно применяли исходный код San Andreas чтобы как раз таки улучшить управление игроком на базе Vice City и добавить новых функций для разнообразия игры (то есть физика City Stories, возможно, является ранней версией физики автомобилей San Andreas, поскольку они имеют одни и те же параметры с минимальными изменениями, эта гипотеза была открыта во время реверса Liberty City Stories что имеет под собой некоторые подтверждения).
Настройка затрагивает поворотную массу автомобиля, сцепление и скорость разгона двигателя беря их из Vice City Stories почти на 80%, пару параметров были выставлены в соответствии с балансом игры
Recommended files

New Voodoo for GTA SA

Voodoo Beta

VC Voodoo

Declasse Voodoo Limited Edition

'59 Voodoo

Dynamic Voodoo

Voodoo Station Wagon

GTA 4 Declasse Voodoo


1962 Voodoo


Voodoo Low Car v.1


Voodoo from Medal of Honor Warfighter

GTA IV Voodoo

Voodoo Convertible
